압주 (비디오 게임)
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1. 개요
《압주》(Abzû)는 광활한 바다를 배경으로 하는 비디오 게임으로, 잠수부가 되어 수중 세계를 탐험하고 고대 유적과 해양 생물을 발견하는 내용을 담고 있다. 플레이어는 자유로운 수영을 통해 환경과 상호작용하며, 명상 기능을 통해 주변 생물을 관찰하거나 숨겨진 수집품을 찾을 수 있다. 이야기는 대사 없이 진행되며, 고대 문명의 멸망과 잠수부의 정체성에 대한 비밀을 풀어나간다. 2016년 출시된 이 게임은 시각적인 아름다움과 사운드트랙으로 긍정적인 평가를 받았으며, Giant Squid Studios에서 개발했다.
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압주 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
제목 | Abzû |
기타 표기 | ABZÛ (스타일) Ocean of Wisdom (개발자 번역) |
개발 정보 | |
개발사 | Giant Squid |
배급사 | 505 Games |
디렉터 | Matt Nava |
아티스트 | Matt Nava |
프로그래머 | Brian Balamut |
작곡가 | Austin Wintory |
엔진 | Unreal Engine 4 |
출시 정보 | |
플랫폼 | PlayStation 4 Windows Xbox One Nintendo Switch Amazon Luna |
출시일 | PlayStation 4, Windows: 2016년 8월 2일 Xbox One: 2016년 12월 6일 Nintendo Switch: 2018년 11월 29일 Amazon Luna: 2020년 10월 20일 |
게임 정보 | |
장르 | 어드벤처 시뮬레이션 |
모드 | 싱글 플레이어 |
등급 | |
CERO | A |
ESRB | E (모두) |
PEGI | 7 |
USK | 6 |
ACB (오스트레일리아 등급 심의 위원회) | PS4, Xbox One: G Switch: PG |
내용 설명 | ESRB: Mild Fantasy Violence (약간의 판타지 폭력) PEGI: Fear, Violence (공포, 폭력) USK: Seltene Schreckmomente (드문 공포스러운 순간) ACB: Xbox One: Violence, Very Mild Themes (폭력, 매우 약한 주제) Switch: Scary Scenes (무서운 장면) |
2. 게임플레이
《Abzû》에서 플레이어는 광대한 바다 속 잠수부의 역할을 맡는다. 바다 표면에 떠 있는 상태로 깨어난 잠수부는 주변의 수중 환경을 탐험하기 시작하며, 그곳에는 식물과 동물뿐만 아니라 고대 기술과 물에 잠긴 유적들이 가득하다. 몇몇 지역에서는 잠수부가 수면 위 육상 환경도 탐험할 수 있다. 게임이 진행됨에 따라 잠수부는 새로운 지역을 잠금 해제하고 지역 환경을 해치는 세력 뒤에 숨겨진 비밀을 쫓는다. 게임을 진행하는 동안 잠수부는 해양 생물로 가득 찬 상호 연결된 지역을 따라 선형 경로를 따른다.
플레이어는 완전한 아날로그 컨트롤을 사용하여 환경을 통해 잠수부를 조작하며, 스위치나 아이템 기반의 퍼즐을 풀기 위해 환경과 상호 작용할 수 있다. 또한 명상 기능을 통해 각 지역 내 상어 모양 받침대에 앉아 주변의 해양 생물을 관찰할 수 있다. 잠수부는 가속할 수 있으며, 음파 차임을 사용하여 해양 생물과 상호 작용할 수 있다. 잠수부는 더 큰 해양 동물들의 몸에 매달려 탈 수 있다. 각 지역에는 잠수부가 찾을 수 있는 숨겨진 수집품들이 있다.
『ABZÛ』에서 플레이어는 광대한 바다를 헤엄치는 다이버가 된다. 해면에 떠오르는 곳에서 눈을 뜬 다이버는 동물과 식물이 넘쳐나는 해중 환경을 탐험하고, 고대 기술과 수몰된 유적을 발견한다[10][11]。육상 환경도 약간 존재한다[12]。게임이 진행됨에 따라 다이버는 새로운 구역을 개척하고, 그 구역의 생태계를 해치고 있는 힘의 비밀을 쫓는다[13]。오른쪽 트리거로 전진하고, 왼쪽 스틱으로 방향을 바꾸며, 오른쪽 스틱으로 카메라의 방향을 바꾼다. 리듬감 있게 버튼을 누르면 가속할 수 있다. 수면을 향해 가속하면 수면 위로 점프할 수도 있다[11]。돌고래의 지느러미를 잡고 탈 수도 있다[12]。
본작의 무대는 크게 7개의 구역(챕터)으로 나뉘어[10] 있으며, 이를 순서대로 진행하는 구성으로 되어 있다. 구역의 통로 곳곳은 모종의 이유로 막혀 있으며, 주변을 탐색하고 장치를 작동시키는 등 해결을 시도하게 된다. 기뢰를 피하며 나아가는 구역도 있다[12]。일부에서는 급류를 타고 강제로 앞으로 나아간다.
각 구역에는 명상을 할 수 있는 조각상이 놓여 있으며, 다이버가 그곳을 조사하면 주변을 헤엄치는 생물을 관찰할 수 있다. 또한, 특정 장소에 배치된 조개 껍데기를 찾는 수집 요소도 있다[14]。
2. 1. 조작
압주에서 플레이어는 광대한 바다 속 잠수부의 역할을 맡는다. 잠수부는 자유롭게 헤엄치며 주변 환경과 상호작용할 수 있다.몇몇 지역에서는 잠수부가 수면 위 육상 환경도 탐험할 수 있다.
플레이어는 완전한 아날로그 컨트롤을 사용하여 환경을 통해 잠수부를 조작하며, 스위치나 아이템 기반의 퍼즐을 풀기 위해 환경과 상호 작용할 수 있다. 또한 명상 기능을 통해 각 지역 내 상어 모양 받침대에 앉아 주변의 해양 생물을 관찰할 수 있다. 잠수부는 가속할 수 있으며, 음파 차임을 사용하여 해양 생물과 상호 작용할 수 있다. 잠수부는 더 큰 해양 동물들의 몸에 매달려 탈 수 있다.
2. 2. 명상
플레이어는 잠수부를 조작하여 주변 환경과 상호 작용하며, 스위치나 아이템 기반 퍼즐을 풀 수 있다. 또한, 특정 장소에서는 명상 기능을 통해 주변의 해양 생물을 관찰할 수 있다. 명상은 각 지역 내 상어 모양 받침대에 앉아 진행할 수 있다. 잠수부는 음파 차임을 사용하여 해양 생물과 상호 작용할 수 있으며, 더 큰 해양 동물들의 몸에 매달려 탈 수도 있다.2. 3. 수집 요소
《Abzû》에서 플레이어는 광대한 바다 속 잠수부의 역할을 맡는다. 바다 표면에 떠 있는 상태로 깨어난 잠수부는 주변의 수중 환경을 탐험하기 시작하며, 그곳에는 식물과 동물뿐만 아니라 고대 기술과 물에 잠긴 유적들이 가득하다. 게임이 진행됨에 따라 잠수부는 새로운 지역을 잠금 해제하고 지역 환경을 해치는 세력 뒤에 숨겨진 비밀을 쫓는다. 게임을 진행하는 동안 잠수부는 해양 생물로 가득 찬 상호 연결된 지역을 따라 선형 경로를 따른다. 플레이어는 환경을 통해 잠수부를 조작하며, 스위치나 아이템 기반의 퍼즐을 풀기 위해 환경과 상호 작용할 수 있다. 또한 명상 기능을 통해 각 지역 내 상어 모양 받침대에 앉아 주변의 해양 생물을 관찰할 수 있다. 잠수부는 가속할 수 있으며, 음파 차임을 사용하여 해양 생물과 상호 작용할 수 있다. 각 지역에는 잠수부가 찾을 수 있는 숨겨진 수집품들이 존재한다.3. 시놉시스
《압주》의 이야기는 대사 없이 게임 플레이와 컷신을 통해 전개된다.[15][16] 플레이어 캐릭터인 여성 잠수부는 바다에서 깨어나 주변 바다를 탐험하기 시작한다. 폐허와 고대 벽화는 고대 문명이 바다와 공생 관계를 맺고 있었다는 것을 보여준다. 그녀는 백상아리의 인도를 받아 우물로 향하고, 그녀 안의 에너지로 우물을 활성화하면 주변 바다에 생명이 되살아난다.[19] 그 에너지는 로봇 피라미드 형태의 장치에 의해 강제로 수확되고 있었는데, 이 장치의 개발은 바다의 균형을 깨뜨리고 문명의 멸망을 초래했다.[19]
최초의 피라미드에 도달한 잠수부는 백상아리가 피라미드를 공격하는 것을 보고, 피라미드의 반격으로 잠수부는 피해를 입는다. 이 과정에서 그녀가 기계 로봇임이 드러나고, 그녀가 피라미드와 연결되어 바다에 생명을 되살릴 수 있는 존재임이 확인된다. 또한 백상아리는 치명상을 입고 잠수부가 위로하는 가운데 죽음을 맞이한다.[19] 마지막 우물을 활성화한 후, 백상아리가 나타나 수리된 잠수부를 최초의 피라미드로 안내하고, 잠수부는 피라미드를 파괴하여 바다에 생명을 되돌린다.[19] 크레딧이 올라가는 동안 잠수부와 백상아리는 소생한 바다에서 함께 헤엄친다. 잠수부가 살아남았는지, 아니면 컷신이 바다가 반영하는 죽음과 삶의 순환을 언급하며 백상아리의 영혼과 함께 사후 세계에 있는 잠수부를 보여주는 것인지는 불분명하다.
개발자들은 상어의 많은 측면을 표현하는 데 관심이 있었고, 처음에는 전형적인 악당으로 묘사한 후 그것을 뒤집음으로써, 상어를 공포 이상의 존재로 표현하려 했다.[22]
3. 1. 고대 문명
《압주(Abzû)》의 이야기는 광대한 바다를 배경으로 게임 플레이와 컷신을 통해 말없이 전개된다.[15][16] 폐허와 고대 벽화는 고대 문명이 바다와 공생 관계를 맺고 있었다는 것을 보여준다. 이 문명은 한때 물병을 사용해 원시적인 방법으로 에너지를 모았고, 그 일부를 바다로 돌려보내 균형을 유지했다. 그러나 로봇 피라미드 형태의 장치를 개발하여 에너지를 강제로 수확하게 되면서, 바다의 균형이 깨지고 문명은 멸망을 맞이하게 되었다.[19]3. 2. 잠수부의 비밀
《압주(Abzû)》의 이야기는 광대한 바다를 배경으로 게임 플레이와 컷신을 통해 말없이 전개된다.[15][16] 플레이어 캐릭터인 여성 잠수부는 바다에서 깨어나 주변 바다를 탐험하기 시작한다. 폐허와 고대 벽화는 고대 문명이 바다와 공생 관계를 맺고 있었다는 것을 보여준다. 그녀는 백상아리의 인도를 받아 우물로 향하고, 그녀 안의 에너지로 우물을 활성화하면 주변 바다에 생명이 되살아난다.[19] 그 에너지는 로봇 피라미드 형태의 장치에 의해 강제로 수확되고 있었는데, 이 장치의 개발은 바다의 균형을 깨뜨리고 문명의 멸망을 초래했다.[19]최초의 피라미드에 도달한 잠수부는 백상아리가 피라미드를 공격하는 것을 보고, 피라미드의 반격으로 잠수부는 피해를 입는다. 이 과정에서 그녀가 기계 로봇임이 드러나고, 그녀가 피라미드와 연결되어 바다에 생명을 되살릴 수 있는 존재임이 확인된다. 또한 백상아리는 치명상을 입고 잠수부가 위로하는 가운데 죽음을 맞이한다.[19] 마지막 우물을 활성화한 후, 백상아리가 나타나 수리된 잠수부를 최초의 피라미드로 안내하고, 잠수부는 피라미드를 파괴하여 바다에 생명을 되돌린다.[19] 크레딧이 올라가는 동안 잠수부와 백상아리는 소생한 바다에서 함께 헤엄친다. 잠수부가 살아남았는지, 아니면 컷신이 바다가 반영하는 죽음과 삶의 순환을 언급하며 백상아리의 영혼과 함께 사후 세계에 있는 잠수부를 보여주는 것인지는 불분명하다.
개발자들은 상어의 많은 측면을 표현하는 데 관심이 있었고, 처음에는 전형적인 악당으로 묘사한 후 그것을 뒤집음으로써, 상어를 공포 이상의 존재로 표현하려 했다.[22]
4. 개발
''Abzû''의 기원은 thatgamecompany에서 개발하여 2012년에 출시된 인디 비디오 게임인 ''저니''의 개발에 있었다. ''Abzû''의 제작자, 감독, 아트 디렉터인 Matt Nava는 3년간의 개발 기간 동안 ''저니''의 아트 디렉터로 활동했다. 사막을 배경으로 하는 게임에서 작업한 Nava는 다음 작품에서는 더 활기차고 풍부한 배경을 원했다. Nava는 thatgamecompany를 떠나 게임 개발사인 Giant Squid Studios를 설립하기 전에 ''Abzû''의 기획을 시작했다. Nava가 통합한 주요 요소 중 하나는 고대 문화와 그들의 예술 작품, 특히 압주의 개념을 둘러싼 신화에 대한 그의 사랑이었다. 스쿠버 다이빙이라는 취미를 통해 탐구한 바다에 대한 Nava의 사랑도 ''Abzû''의 디자인에 크게 반영되었다. Giant Squid Studios의 팀은 게임 플레이에서 그래픽에 이르기까지 게임 디자인의 여러 측면을 전문으로 하는 프로그래머와 캐릭터 모델을 만들고 애니메이션하는 데 도움을 준 그래픽 및 기술 아티스트를 포함하여 업계 전반의 10명의 개발자로 성장했다.
이 게임의 제목은 수메르 신화에서 유래되었으며, 특히 바다의 여신 티아마트와 담수의 신 압주가 하나가 되어 모든 생명을 창조했다는 신화에서 비롯되었다.[22] 수메르어 단어 "ab"(물)과 "zu"(알다)로 구성되어 있으며, 개발자들은 이를 "지혜의 바다"로 번역했다.[23] 중동의 영향은 게임의 건축 양식에도 미치고 있다.[22]
초기 단계의 목표는 다이빙을 시뮬레이션하는 것이 아니라, 바다를 탐험하는 꿈같은 감각을 만드는 것이었다.[17] 시간 제한이나 공기 게이지를 삭제함으로써, 자신의 페이스로 탐험할 수 있도록 했다.[15][16] 2015년부터는 플레이어가 주변의 해양 생물과 환경을 관찰할 수 있는 "명상 모드"가 추가되었다.[18] 게임 엔진으로는 언리얼 엔진 4가 사용되었으며,[20] 엔지니어 Derek Cornish는 수중 탐험을 위한 독자적인 시스템을 만들 수 있었다.[15]
예술적인 스타일은 생동감 넘치는 수중 세계를 묘사하기 위한 것이었지만, "시각적 잡음"의 양을 줄이기 위해 양식화된 모습을 선택했다. 환경 편집은 팀에게 큰 문제였으며, 초창기 개발의 상당 부분이 환경이 고정된 후 소규모로 편집할 수 있는 편집 도구를 만드는 데 전념했다. 전담 애니메이터가 없었기 때문에 팀은 다이버, 물고기, 유연한 식물에 애니메이션을 적용하기 위해 여러 기술을 사용해야 했다. 다이버는 골격 애니메이션을 사용했고, 해초와 같은 식물은 로프 물리학을 사용했으며, 물고기는 주로 모프 타겟 애니메이션 포즈와 결합된 수학적 모션을 사용했다.
''Abzû''에서 볼 수 있는 물고기의 종류는 지구의 바다에 서식하는 실제 생물을 기반으로 했다. 팀은 게임 내에 "수만 마리"의 물고기를 가지고 있었다. 각 물고기 종은 환경의 다른 종 및 객체와의 인식 및 상호 작용의 계층이 있는 자체 고유한 인공 지능을 가지고 있었다. 개발자들은 일반적으로 상호 작용할 수 없는 지구의 다른 지역에서 온 물고기 유형을 함께 묶는 자유를 취했지만, 이것은 게임의 전반적인 테마와 참조한 신화와 일치했다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 각 물고기가 발견될 수 있는 구역, 즉 산호초나 햇빛이 도달하지 않는 심해를 에뮬레이션했다.
《압주》는 수메르 신화에서 티아마트와 압주가 결합하여 모든 생명을 창조한다는 신화에서 유래된 제목으로, 육상 생명체와 그 기원이 우주 바다에 있다는 신화가 여러 세계 신화에서 반복되는 주제이기 때문에 선택되었다. 제목은 수메르어 단어 "ab"(물)과 "zu"(알다)로 구성되어 있으며, 개발자들은 이를 "''지혜의 바다''"로 번역했다. 중동의 영향은 게임의 건축물까지 확장되었으며, 단순한 배경이나 플레이어 진행을 위한 도구 이상의 의미를 갖는 구조물을 만들고자 했던 Nava의 바람을 담았다.
초기 단계부터 다이빙을 시뮬레이션하는 것이 아니라 바다 탐험의 꿈같은 느낌을 포착하는 것이 목표였다. 시간 제한이나 공기 게이지를 제거함으로써 편안한 탐험 감각을 촉진하고자 했다. 명상 메커니즘은 개발 후반에 주변 해양 생물과 환경을 플레이어에게 보여주기 위한 수단으로 추가되었다.
언리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 선택하여, 물고기 떼 행동, 식물 애니메이션, 수중 조명과 같은 고유한 요소를 통합하도록 엔진의 기능을 확장했다.
예술적인 스타일은 생동감 넘치는 수중 세계를 묘사하기 위한 것이었지만, 화면상의 활동이 플레이어를 압도하지 않도록 양식화된 모습을 선택했다. 환경을 만들 때, Nava는 Flower 개발 경험을 바탕으로 플레이어 탐험에 의해 트리거되어 각 환경 내에서 새로운 생명체나 새로운 요소를 유발하는 상호 작용 지점을 만들었다.
전담 애니메이터가 없었기 때문에 다이버, 물고기, 유연한 식물에 애니메이션을 적용하기 위해 여러 기술을 사용했다. 다이버는 골격 애니메이션을 사용했고, 해초는 로프 물리학을 사용했으며, 물고기는 모프 타겟 애니메이션 포즈와 결합된 수학적 모션을 사용했다.
《압주》에 등장하는 물고기 종류는 지구의 바다에 서식하는 실제 생물을 기반으로 했으며, 각 종은 가장 특징적인 특성으로 추출되었다. 물고기들의 수영 스타일은 실제 물고기 움직임의 행동과 물리학을 직접 모델링했다. 각 물고기 종은 환경의 다른 종 및 객체와의 인식 및 상호 작용의 계층이 있는 자체 고유한 인공 지능을 가지고 있었다.
《압주》의 사운드트랙은 이전에 《저니》와 《배너 사가》를 작업했던 오스틴 윈토리가 작곡, 지휘, 프로듀싱했다. 윈토리는 자이언트 스퀴드 스튜디오가 설립되기 전에 나바를 통해 이 프로젝트의 컨셉 아트를 처음 접했고, 스튜디오가 설립되자 프로젝트에 참여하도록 초청받았다. 음악은 처음부터 상호 작용적이고 역동적으로 제작되었다. 윈토리는 플레이어가 무엇을 경험할지, 무엇이 분위기에 가장 잘 맞을지 감을 잡기 위해 게임을 광범위하고 반복적으로 플레이해야 했다. 윈토리가 《저니》에서 했던 작업과 마찬가지로, 처음 작곡된 곡은 메인 테마 "To Know, Water"였고, 이 테마를 기반으로 3년간의 게임 개발 기간 동안 추가 곡들이 제작되었다. 두 번째 곡부터의 트랙 제목은 《에누마 엘리쉬》의 영어 번역본에서 따왔거나, 트랙이 사용된 레벨에 등장하는 해양 생물의 이름을 따서 지어졌다. 크레딧 테마는 순수하게 합창곡이었으며, 가사는 평상시 속도로 불렸다.
스코어의 기악 요소는 하프를 기본으로 시작하여 나중에 합창단이 사용되었다. 런던 보이스 합창단이 연주한 합창 섹션은 이야기의 영적인 요소를 표현하는 데 사용되었다. 가사는 각 트랙에 사용된 《에누마 엘리쉬》의 처음 열 줄이었으며, 외계어처럼 들리도록 음절을 길게 늘였다. 더 많은 악기 편성이 필요했고, 결국 풀 오케스트라가 편입되었다. 《저니》와 《어쌔신 크리드: 신디케이트》에서 작업한 것처럼, 그는 앙상블 오케스트라와 함께 솔리스트를 사용했다. 이 경우, 솔로 악기는 오보에였다. 오보에 솔로는 윈토리가 유튜브에서 《저니》의 트랙 커버를 연주하는 것을 듣고 알게 된 크리스틴 네이거스가 연주했다. 초기 레벨의 음악은 광범위한 재작업을 거쳤으며, 약 50분 분량의 음악이 삭제되어 게임 내 5분 분량만 남았지만, 후반부의 곡들은 빠르게 합쳐져 대체로 변경되지 않았다. 다이버의 테마는 스코어 전체에서 반복되는 라이트모티프를 형성했다. 윈토리는 《Abzû》#REDIRECTs 사운드 디자이너 스티브 그린과 긴밀히 협력하여 《압주》의 시각적 내러티브와 함께 흐르고 작용하는 음악 기반의 이야기를 만들었다.
공식 사운드트랙은 2016년 8월 2일에 Bandcamp와 아이튠즈를 통해 디지털 앨범으로 발매되었다. 물리적 에디션은 10월 22일에 바레즈 사라반드를 통해 발매되었다. 이 앨범에는 게임에 사용되지 않았지만 윈토리가 곡을 좋아해서 포함한 "Balaenoptera Musculus"라는 긴 음악이 수록되었다. 음악 평론가들은 사운드트랙 앨범에 대해 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 이 사운드트랙은 이후 2017년 게임 오디오 네트워크 길드의 "최우수 오리지널 사운드트랙 앨범" 상을 수상했다. 사운드트랙은 또한 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "음악" 부문에 노미네이트되었지만, 《버지니아》에 패했다. 제20회 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 《압주》를 "오리지널 음악 작곡 부문 특별상"에 노미네이트했지만, 결국 《둠》에게 돌아갔다.[1] 《압주》에서의 작업으로 윈토리는 2016년 국제 영화 음악 비평가 협회에서 "비디오 게임 또는 인터랙티브 미디어 최고의 오리지널 스코어" 상을 수상하여 2년 연속 수상했다. 이 스코어는 또한 할리우드 뮤직 인 미디어 어워드에서 "오리지널 스코어 - 비디오 게임" 부문에 노미네이트되었다. 게임 평론가들 역시 사운드트랙에 대해 만장일치로 칭찬하며, 《저니》의 사운드트랙과 긍정적으로 비교했다.
번호 | 제목 | 시간 |
---|---|---|
1 | To know, water | 1:58 |
2 | Heaven Was Not Named | 1:28 |
3 | Seriola Lalandi | 3:16 |
4 | And the Earth Did Not yet Bear a Name | 2:51 |
5 | Delphinus Delphis | 4:51 |
6 | No Field Was Formed | 1:51 |
7 | Caranx Ignobilis | 2:10 |
8 | Myliobatis Aquila | 3:30 |
9 | No Destinies Ordained | 2:08 |
10 | Balaenoptera Musculus | 3:57 |
11 | Architeuthis | 0:59 |
12 | Chaos, the Mother | 4:52 |
13 | Arandaspis Prionotolepis | 4:19 |
14 | Elasmosaurus Platyurus | 3:22 |
15 | Ichthyosaurus Communis | 2:01 |
16 | Osteoglossum Bicirrhosum | 1:15 |
17 | Their Waters Were Mingled Together | 10:13 |
18 | Then Were Created the Gods in the Midst of Heaven | 3:49 |
4. 1. 개발 배경
''Abzû''의 기원은 thatgamecompany에서 개발하여 2012년에 출시된 인디 비디오 게임인 ''저니''의 개발에 있었다. ''Abzû''의 제작자, 감독, 아트 디렉터인 Matt Nava는 3년간의 개발 기간 동안 ''저니''의 아트 디렉터로 활동했다. 사막을 배경으로 하는 게임에서 작업한 Nava는 다음 작품에서는 더 활기차고 풍부한 배경을 원했다. Nava는 thatgamecompany를 떠나 게임 개발사인 Giant Squid Studios를 설립하기 전에 ''Abzû''의 기획을 시작했다. Nava가 통합한 주요 요소 중 하나는 고대 문화와 그들의 예술 작품, 특히 압주의 개념을 둘러싼 신화에 대한 그의 사랑이었다. 스쿠버 다이빙이라는 취미를 통해 탐구한 바다에 대한 Nava의 사랑도 ''Abzû''의 디자인에 크게 반영되었다. Giant Squid Studios의 팀은 게임 플레이에서 그래픽에 이르기까지 게임 디자인의 여러 측면을 전문으로 하는 프로그래머와 캐릭터 모델을 만들고 애니메이션하는 데 도움을 준 그래픽 및 기술 아티스트를 포함하여 업계 전반의 10명의 개발자로 성장했다.
이 게임은 처음 2014년 전자 엔터테인먼트 엑스포 (E3)에서 발표되었다. 이후 E3 2016에서 미리 공개되었다. 이 게임은 2016년 8월 2일 PlayStation Network를 통한 PlayStation 4와 Steam을 통한 Windows에서 디지털로 처음 출시되었다. 이후 2016년 12월 6일 Xbox Live를 통해 Xbox One에서도 디지털로 출시되었다. 또한 이 게임은 2017년 1월 31일에 PlayStation 4와 Xbox One용으로 물리적 출시를 받았다. 닌텐도 eShop을 통해 닌텐도 스위치 버전이 2018년 11월 29일에 출시되었다. 일본에서는 2020년 2월 27일에 출시되었다. 또한 2020년 10월 20일에 클라우드 게임 플랫폼 아마존 루나의 얼리 액세스 출시에 포함되었다. 모든 버전은 505 Games에서 배급했다.
4. 2. 디자인
이 게임의 제목은 수메르 신화에서 유래되었으며, 특히 바다의 여신 티아마트와 담수의 신 압주가 하나가 되어 모든 생명을 창조했다는 신화에서 비롯되었다.[22] 수메르어 단어 "ab"(물)과 "zu"(알다)로 구성되어 있으며, 개발자들은 이를 "지혜의 바다"로 번역했다.[23] 중동의 영향은 게임의 건축 양식에도 미치고 있다.[22]
초기 단계의 목표는 다이빙을 시뮬레이션하는 것이 아니라, 바다를 탐험하는 꿈같은 감각을 만드는 것이었다.[17] 시간 제한이나 공기 게이지를 삭제함으로써, 자신의 페이스로 탐험할 수 있도록 했다.[15][16] 2015년부터는 플레이어가 주변의 해양 생물과 환경을 관찰할 수 있는 "명상 모드"가 추가되었다.[18] 게임 엔진으로는 언리얼 엔진 4가 사용되었으며,[20] 엔지니어 Derek Cornish는 수중 탐험을 위한 독자적인 시스템을 만들 수 있었다.[15]
예술적인 스타일은 생동감 넘치는 수중 세계를 묘사하기 위한 것이었지만, "시각적 잡음"의 양을 줄이기 위해 양식화된 모습을 선택했다. 환경 편집은 팀에게 큰 문제였으며, 초창기 개발의 상당 부분이 환경이 고정된 후 소규모로 편집할 수 있는 편집 도구를 만드는 데 전념했다. 전담 애니메이터가 없었기 때문에 팀은 다이버, 물고기, 유연한 식물에 애니메이션을 적용하기 위해 여러 기술을 사용해야 했다. 다이버는 골격 애니메이션을 사용했고, 해초와 같은 식물은 로프 물리학을 사용했으며, 물고기는 주로 모프 타겟 애니메이션 포즈와 결합된 수학적 모션을 사용했다.
''Abzû''에서 볼 수 있는 물고기의 종류는 지구의 바다에 서식하는 실제 생물을 기반으로 했다. 팀은 게임 내에 "수만 마리"의 물고기를 가지고 있었다. 각 물고기 종은 환경의 다른 종 및 객체와의 인식 및 상호 작용의 계층이 있는 자체 고유한 인공 지능을 가지고 있었다. 개발자들은 일반적으로 상호 작용할 수 없는 지구의 다른 지역에서 온 물고기 유형을 함께 묶는 자유를 취했지만, 이것은 게임의 전반적인 테마와 참조한 신화와 일치했다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 각 물고기가 발견될 수 있는 구역, 즉 산호초나 햇빛이 도달하지 않는 심해를 에뮬레이션했다.
4. 3. 환경 및 캐릭터
《압주》는 수메르 신화에서 티아마트와 압주가 결합하여 모든 생명을 창조한다는 신화에서 유래된 제목으로, 육상 생명체와 그 기원이 우주 바다에 있다는 신화가 여러 세계 신화에서 반복되는 주제이기 때문에 선택되었다. 제목은 수메르어 단어 "ab"(물)과 "zu"(알다)로 구성되어 있으며, 개발자들은 이를 "''지혜의 바다''"로 번역했다. 중동의 영향은 게임의 건축물까지 확장되었으며, 단순한 배경이나 플레이어 진행을 위한 도구 이상의 의미를 갖는 구조물을 만들고자 했던 Nava의 바람을 담았다.
초기 단계부터 다이빙을 시뮬레이션하는 것이 아니라 바다 탐험의 꿈같은 느낌을 포착하는 것이 목표였다. 시간 제한이나 공기 게이지를 제거함으로써 편안한 탐험 감각을 촉진하고자 했다. 명상 메커니즘은 개발 후반에 주변 해양 생물과 환경을 플레이어에게 보여주기 위한 수단으로 추가되었다.
언리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 선택하여, 물고기 떼 행동, 식물 애니메이션, 수중 조명과 같은 고유한 요소를 통합하도록 엔진의 기능을 확장했다.
예술적인 스타일은 생동감 넘치는 수중 세계를 묘사하기 위한 것이었지만, 화면상의 활동이 플레이어를 압도하지 않도록 양식화된 모습을 선택했다. 환경을 만들 때, Nava는 Flower 개발 경험을 바탕으로 플레이어 탐험에 의해 트리거되어 각 환경 내에서 새로운 생명체나 새로운 요소를 유발하는 상호 작용 지점을 만들었다.
전담 애니메이터가 없었기 때문에 다이버, 물고기, 유연한 식물에 애니메이션을 적용하기 위해 여러 기술을 사용했다. 다이버는 골격 애니메이션을 사용했고, 해초는 로프 물리학을 사용했으며, 물고기는 모프 타겟 애니메이션 포즈와 결합된 수학적 모션을 사용했다.
《압주》에 등장하는 물고기 종류는 지구의 바다에 서식하는 실제 생물을 기반으로 했으며, 각 종은 가장 특징적인 특성으로 추출되었다. 물고기들의 수영 스타일은 실제 물고기 움직임의 행동과 물리학을 직접 모델링했다. 각 물고기 종은 환경의 다른 종 및 객체와의 인식 및 상호 작용의 계층이 있는 자체 고유한 인공 지능을 가지고 있었다.
4. 4. 음악
《압주》의 사운드트랙은 이전에 《저니》와 《배너 사가》를 작업했던 오스틴 윈토리가 작곡, 지휘, 프로듀싱했다. 윈토리는 자이언트 스퀴드 스튜디오가 설립되기 전에 나바를 통해 이 프로젝트의 컨셉 아트를 처음 접했고, 스튜디오가 설립되자 프로젝트에 참여하도록 초청받았다. 음악은 처음부터 상호 작용적이고 역동적으로 제작되었다. 윈토리는 플레이어가 무엇을 경험할지, 무엇이 분위기에 가장 잘 맞을지 감을 잡기 위해 게임을 광범위하고 반복적으로 플레이해야 했다. 윈토리가 《저니》에서 했던 작업과 마찬가지로, 처음 작곡된 곡은 메인 테마 "To Know, Water"였고, 이 테마를 기반으로 3년간의 게임 개발 기간 동안 추가 곡들이 제작되었다. 두 번째 곡부터의 트랙 제목은 《에누마 엘리쉬》의 영어 번역본에서 따왔거나, 트랙이 사용된 레벨에 등장하는 해양 생물의 이름을 따서 지어졌다. 크레딧 테마는 순수하게 합창곡이었으며, 가사는 평상시 속도로 불렸다.스코어의 기악 요소는 하프를 기본으로 시작하여 나중에 합창단이 사용되었다. 런던 보이스 합창단이 연주한 합창 섹션은 이야기의 영적인 요소를 표현하는 데 사용되었다. 가사는 각 트랙에 사용된 《에누마 엘리쉬》의 처음 열 줄이었으며, 외계어처럼 들리도록 음절을 길게 늘였다. 더 많은 악기 편성이 필요했고, 결국 풀 오케스트라가 편입되었다. 《저니》와 《어쌔신 크리드: 신디케이트》에서 작업한 것처럼, 그는 앙상블 오케스트라와 함께 솔리스트를 사용했다. 이 경우, 솔로 악기는 오보에였다. 오보에 솔로는 윈토리가 유튜브에서 《저니》의 트랙 커버를 연주하는 것을 듣고 알게 된 크리스틴 네이거스가 연주했다. 초기 레벨의 음악은 광범위한 재작업을 거쳤으며, 약 50분 분량의 음악이 삭제되어 게임 내 5분 분량만 남았지만, 후반부의 곡들은 빠르게 합쳐져 대체로 변경되지 않았다. 다이버의 테마는 스코어 전체에서 반복되는 라이트모티프를 형성했다. 윈토리는 《Abzû》#REDIRECTs 사운드 디자이너 스티브 그린과 긴밀히 협력하여 《압주》의 시각적 내러티브와 함께 흐르고 작용하는 음악 기반의 이야기를 만들었다.
공식 사운드트랙은 2016년 8월 2일에 Bandcamp와 아이튠즈를 통해 디지털 앨범으로 발매되었다. 물리적 에디션은 10월 22일에 바레즈 사라반드를 통해 발매되었다. 이 앨범에는 게임에 사용되지 않았지만 윈토리가 곡을 좋아해서 포함한 "Balaenoptera Musculus"라는 긴 음악이 수록되었다. 음악 평론가들은 사운드트랙 앨범에 대해 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 이 사운드트랙은 이후 2017년 게임 오디오 네트워크 길드의 "최우수 오리지널 사운드트랙 앨범" 상을 수상했다. 사운드트랙은 또한 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "음악" 부문에 노미네이트되었지만, 《버지니아》에 패했다. 제20회 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 《압주》를 "오리지널 음악 작곡 부문 특별상"에 노미네이트했지만, 결국 《둠》에게 돌아갔다.[1] 《압주》에서의 작업으로 윈토리는 2016년 국제 영화 음악 비평가 협회에서 "비디오 게임 또는 인터랙티브 미디어 최고의 오리지널 스코어" 상을 수상하여 2년 연속 수상했다. 이 스코어는 또한 할리우드 뮤직 인 미디어 어워드에서 "오리지널 스코어 - 비디오 게임" 부문에 노미네이트되었다. 게임 평론가들 역시 사운드트랙에 대해 만장일치로 칭찬하며, 《저니》의 사운드트랙과 긍정적으로 비교했다.
번호 | 제목 | 시간 |
---|---|---|
1 | To know, water | 1:58 |
2 | Heaven Was Not Named | 1:28 |
3 | Seriola Lalandi | 3:16 |
4 | And the Earth Did Not yet Bear a Name | 2:51 |
5 | Delphinus Delphis | 4:51 |
6 | No Field Was Formed | 1:51 |
7 | Caranx Ignobilis | 2:10 |
8 | Myliobatis Aquila | 3:30 |
9 | No Destinies Ordained | 2:08 |
10 | Balaenoptera Musculus | 3:57 |
11 | Architeuthis | 0:59 |
12 | Chaos, the Mother | 4:52 |
13 | Arandaspis Prionotolepis | 4:19 |
14 | Elasmosaurus Platyurus | 3:22 |
15 | Ichthyosaurus Communis | 2:01 |
16 | Osteoglossum Bicirrhosum | 1:15 |
17 | Their Waters Were Mingled Together | 10:13 |
18 | Then Were Created the Gods in the Midst of Heaven | 3:49 |
4. 4. 1. 트랙 목록
번호 | 제목 | 시간 |
---|---|---|
1 | To know, water | 1:58 |
2 | Heaven Was Not Named | 1:28 |
3 | Seriola Lalandi | 3:16 |
4 | And the Earth Did Not yet Bear a Name | 2:51 |
5 | Delphinus Delphis | 4:51 |
6 | No Field Was Formed | 1:51 |
7 | Caranx Ignobilis | 2:10 |
8 | Myliobatis Aquila | 3:30 |
9 | No Destinies Ordained | 2:08 |
10 | Balaenoptera Musculus | 3:57 |
11 | Architeuthis | 0:59 |
12 | Chaos, the Mother | 4:52 |
13 | Arandaspis Prionotolepis | 4:19 |
14 | Elasmosaurus Platyurus | 3:22 |
15 | Ichthyosaurus Communis | 2:01 |
16 | Osteoglossum Bicirrhosum | 1:15 |
17 | Their Waters Were Mingled Together | 10:13 |
18 | Then Were Created the Gods in the Midst of Heaven | 3:49 |
5. 출시
《압주》는 2014년 E3에서 처음 발표되었다.[37] 이후, 2016년 E3에서 프리뷰 버전이 공개되었다.[38] 2016년 8월 2일, PlayStation 4와 Steam에서 디지털 버전이 발매되었고,[39] 2016년 12월 6일에는 Xbox One에서도 디지털 버전이 발매되었다.[40] 2017년 1월 31일에는 PlayStation 4와 Xbox One에서 실물 미디어 버전이 발매되었다.[41][42] 2018년 11월 29일, 닌텐도 eShop에서 Nintendo Switch 버전이 발매되었고[44], 2020년 10월 20일에는 클라우드 게임 플랫폼 Amazon Luna의 얼리 액세스 버전에도 수록되었다.[46] 모든 버전은 505 Games에서 판매되었다.[39][40][41][44]
6. 평가
평가 | 점수 |
---|---|
Metacritic (PC)[52] | 83/100 |
Metacritic (PS4)[53] | 78/100 |
Metacritic (XONE)[54] | 83/100 |
Metacritic (NS)[55] | 80/100 |
Destructoid[56] | 7/10 |
유로게이머[57] | Recommended |
Game Informer[58] | 8/10 |
GameSpot[59] | 9/10 |
GamesRadar+[60] | 4/5 |
IGN[61] | 8.4/10 |
PC Gamer (UK)[62] | 88/100 |
Polygon[63] | 7.5/10 |
VG[64] | 8/10 |
PS4와 PC 버전은 각각 19개와 72개의 리뷰를 기반으로 집계 사이트 Metacritic에서 78점과 83점을 받았으며, 각각 "대체적으로 긍정적"인 평가를 받았다. ''압주''는 더 게임 어워드 2016에서 "최고의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐고; 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 오리지널 게임", "최고의 비주얼 디자인", "올해의 플레이스테이션 게임" 부문에 후보로 올랐으며; 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "예술적 성과" 부문에 후보로 올랐다.
''유로게이머''의 마틴 개스턴은 "기계적으로 단순한 게임이지만 즐거운 게임"이라고 평가했으며, 초반 구간이 단조롭고 카메라가 가끔 어색하다고 느꼈지만 게임 플레이의 단순성을 즐겼다. ''GameSpot''의 스콧 버터워스는 게임 플레이의 다양성이 부족하다고 느꼈지만, 다른 면에서는 게임의 몰입감을 칭찬했다. Polygon의 저스틴 맥엘로이는 게임 플레이가 전반적으로 즐겁지만 플레이어 간의 상호 작용 부족으로 인해 훼손되었다고 느꼈다. Destructoid의 잭 퍼니스는 단순한 조작에도 불구하고 수영이 쉽고 즐거웠으며, 짧은 플레이 시간이 경험에 도움이 되었다고 말했다. ''Game Informer''의 매튜 카토는 상호 작용의 부족이 환경의 압도적인 볼거리와 해양 생물과의 수영으로 균형을 이루었다고 말했다. IGN의 호세 오테로는 최소한의 게임 플레이 방식에도 불구하고 지속적인 탐험의 보상을 즐겼으며, PC Gamer의 제임스 데이븐포트는 탐험과 환경을 관찰하고 명상할 수 있는 능력을 모두 즐겼다. VideoGamer.com의 톰 오리는 게임 플레이는 마음에 들었지만, 원활한 환경이 부족한 점은 싫어했고, ''GamesRadar+''의 데이비드 로버츠는 당시 시장의 다른 타이틀과 비교했을 때 이 게임의 가장 큰 강점은 단순함이라고 느꼈다.
비주얼과 환경은 일반적으로 예술적인 스타일과 아름다움으로 칭찬받았으며, 많은 사람들이 그래픽을 게임의 주요 강점 중 하나로 꼽았다; 버터워스는 그래픽을 젤다의 전설: 바람의 지휘봉의 셀 음영 스타일과 긍정적으로 비교했으며, 오테로는 게임의 아트 디렉션을 "환상적"이라고 칭찬하며 일관된 프레임 속도를 칭찬했으며, 오리는 단순한 모델로 인해 ''압주''가 "기본적인 모습"을 보임에도 불구하고 아트 스타일과 그래픽을 칭찬했다. 스토리에 대한 반응은 일반적으로 긍정적이었으며, 많은 비평가들은 그것을 감동적인 경험이라고 칭하며, 많은 사람들이 그 서사를 해석에 열려 있다고 언급했다: 카토는 게임의 주제를 ''2001: 스페이스 오디세이''에 비유했다. 일부 리뷰어는 덜 긍정적이었다: 퍼니스는 ''압주''의 이야기가 개발자들이 자랑한 것만큼 웅장하지 않다고 느꼈으며, 데이븐포트는 지나치게 익숙해서 진부하다고 느꼈다. 여러 리뷰어들이 예술적 스타일과 게임 플레이 경험을 ''저니''와 Thatgamecompany의 이전 작품과 긍정적으로 비교했다. 특히 로버츠는 일부 플레이어들이 ''저니''와 너무 유사하다고 느낄 수 있다고 언급했다.
''압주''는 더 게임 어워드 2016에서 "최고의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐고, 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 오리지널 게임", "최고의 비주얼 디자인", "올해의 플레이스테이션 게임" 부문에 후보로 올랐으며, 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "예술적 성과" 부문에 후보로 올랐다.
또한, 할리우드 뮤직 인 미디어 어워드 "Original Score - Video Game",[47] Movie Music UK Awards 2016 "Best Video Game Score", 국제 영화 음악 평론가 협회 어워드 "Best Original Score for a Video Game or Interactive Media",[48] 제20회 D.I.C.E. Awards "Outstanding Achievement in Original Music Composition",[49] 제15회 G.A.N.G. Awards "Music of the Year", "Best Original Soundtrack Album", "Best Original Vocal Song - Choral", "Best Original Instrumental", "Best Audio Mix",[50] 13회 영국 아카데미 게임상 "Artistic Achievement", "Music"[51] 부문에서 수상 및 후보에 올랐다.
6. 1. 수상 및 후보
''압주''는 더 게임 어워드 2016에서 "최고의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐고, 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 오리지널 게임", "최고의 비주얼 디자인", "올해의 플레이스테이션 게임" 부문에 후보로 올랐으며, 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "예술적 성과" 부문에 후보로 올랐다.
또한, 할리우드 뮤직 인 미디어 어워드 "Original Score - Video Game",[47] Movie Music UK Awards 2016 "Best Video Game Score", 국제 영화 음악 평론가 협회 어워드 "Best Original Score for a Video Game or Interactive Media",[48] 제20회 D.I.C.E. Awards "Outstanding Achievement in Original Music Composition",[49] 제15회 G.A.N.G. Awards "Music of the Year", "Best Original Soundtrack Album", "Best Original Vocal Song - Choral", "Best Original Instrumental", "Best Audio Mix",[50] 13회 영국 아카데미 게임상 "Artistic Achievement", "Music"[51] 부문에서 수상 및 후보에 올랐다.
Metacritic에서 ''압주''는 19개와 72개의 리뷰를 기반으로 PS4와 PC 버전은 각각 78점과 83점을 받아 "대체적으로 긍정적"인 평가를 받았다.
6. 2. 비평
《압주》는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱에서 PS4 버전은 78점(19개 리뷰)[53], PC 버전은 83점(72개 리뷰)을 기록했다.[52] 더 게임 어워드 2016에서 "최고의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐고, 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 오리지널 게임", "최고의 비주얼 디자인", "올해의 플레이스테이션 게임" 부문에 후보로 올랐으며, 2017년 BAFTA 게임 어워드에서 "예술적 성과" 부문에 후보로 올랐다.유로게이머의 마틴 개스턴은 "기계적으로 단순한 게임이지만 즐거운 게임"이라고 평가했다.[57] GameSpot의 스콧 버터워스는 게임 플레이의 다양성이 부족하지만 몰입감이 높다고 평가했다.[59] Polygon의 저스틴 맥엘로이는 게임 플레이는 즐겁지만 플레이어 간 상호 작용이 부족하다고 지적했다.[63] Destructoid의 잭 퍼니스는 수영이 쉽고 즐거웠으며 짧은 플레이 시간이 경험에 도움이 되었다고 평가했다.[56] Game Informer의 매튜 카토는 상호 작용 부족이 환경과 해양 생물과의 수영으로 균형을 이룬다고 말했다.[58] IGN의 호세 오테로는 탐험의 보상을 즐겼으며,[61] PC Gamer의 제임스 데이븐포트는 탐험과 환경 관찰, 명상할 수 있는 능력을 즐겼다.[62] VideoGamer.com의 톰 오리는 게임 플레이는 마음에 들었지만 원활한 환경이 부족하다고 지적했고,[64] GamesRadar+의 데이비드 로버츠는 단순함이 이 게임의 가장 큰 강점이라고 평가했다.[60]
비주얼과 환경은 예술적인 스타일과 아름다움으로 칭찬받았으며, 많은 비평가들이 그래픽을 주요 강점으로 꼽았다.[57][59][63][58][56][61][62][60][64] 버터워스는 그래픽을 젤다의 전설: 바람의 지휘봉의 셀 음영 스타일과 비교했고,[59] 오테로는 아트 디렉션을 "환상적"이라고 칭찬했다.[61] 스토리는 감동적인 경험이라는 평가와 함께 대체로 긍정적이었으며,[57][59][58][61][64] 카토는 게임의 주제를 《2001: 스페이스 오디세이》에 비유했다.[58] 여러 리뷰어들이 《저니》와 Thatgamecompany의 이전 작품과 긍정적으로 비교했지만,[59][56][60] 일부는 《저니》와 너무 유사하다고 지적하기도 했다.[60]
《압주》는 다양한 상을 수상하거나 후보에 올랐다. 2016년 할리우드 뮤직 인 미디어 어워드(Hollywood Music In Media Awards)에서 "Original Score - Video Game" 부문에 후보로 지명되었고,[47] Movie Music UK Awards 2016에서는 "Best Video Game Score" 부문에 후보로 지명되었다. 국제 영화 음악 평론가 협회(IFMCA) 어워드에서는 "Best Original Score for a Video Game or Interactive Media"를 수상했으며,[48] 제20회 D.I.C.E. Awards에서는 "Outstanding Achievement in Original Music Composition" 부문에 후보로 지명되었다.[49] 제15회 G.A.N.G. Awards에서는 "Music of the Year", "Best Original Soundtrack Album", "Best Original Vocal Song - Choral"을 수상하고 "Best Original Instrumental", "Best Audio Mix" 부문에 후보로 지명되었다.[50] 13회 영국 아카데미 게임상(en|13th British Academy Games Awards)에서는 "Artistic Achievement", "Music" 부문에 후보로 지명되었다.[51]
7. Giant Squid Studios
자이언트 스퀴드는 비디오 게임 개발 회사로, 캘리포니아주 산타 모니카에 위치해 있다.[2] 2013년 3월, thatgamecompany에서 ''Flower''(2009)와 ''Journey''(2012)의 아트 디렉터로 일했던 Matt Nava가 회사를 설립했다.[3] Nava는 수석 디자이너 Nicholas Clark와 ''Journey''의 작곡가 오스틴 윈토리와 합류했다.[4] TV 및 영화 제작 회사인 The Ink Factory도 회사를 공동 설립하는 데 도움을 주었으며, 스튜디오의 프로젝트 자금 지원에 참여했다.[5]
E3 2014에서 회사는 해양 탐험 게임 ''압주''를 데뷔작으로 발표했다.[6] 개발은 3년 동안 진행되었으며, 505 게임스와 협력하여 2016년 8월에 게임을 출시했다.[6] 이 게임은 출시 후 일반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 비평가들은 게임의 시각적 스타일과 음악을 칭찬했다.[7] 스튜디오의 다음 프로젝트는 2020년 11월 Annapurna Interactive에 의해 출시된 ''The Pathless''였다.[8] ''Sword of the Sea''는 2023년에 발표되었다.[9]
참조
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Academy of Interactive Arts & Sciences
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간행물
Former Journey And Flower Art Director Opens Own Studio
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Journey art director reveals new game studio, Giant Squid
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Abzû studio Giant Squid unveils beautiful forest adventure The Pathless
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